Open Cbox

Sejarah Game Online di Dunia


Sejarah game online termasuk kontribusi oleh perusahaan yang berbeda dan entitas.
Game online mulai sebagai game multiplayer, tetapi telah berkembang untuk
memasukkan server game online dan pengaturan massal-multiplayer game online.


Multiplayer game dimulai pada tahun 1972 dengan PLATO.

PLATO adalah proyek bersama dari Universitas 
Illinois dan Control Data Corporation, yang 
memungkinkan siswa untuk berinteraksi 
dengan terminal lain untuk 
tujuan pendidikan dan pembelajaran dibantu 
komputer. Pada tahun 1972, antarmuka baru yang 
memungkinkan 
siswa untuk mulai membuat game, dan dunia
game multiplayer dimulai.


MUD adalah permainan jaringan pertama.
MUD pada tahun 1978 melahirkan genre game 
berbasis jaringan, memungkinkan pemain pada
jaringan untuk berinteraksi dan menjelajahi 
dunia permainan MUD.Game MUD akhirnya membuka 
jalan bagi MMORPG, dengan konsep dunia 
bersama.






MAD pada BITNET adalah permainan multiplayer pertama di seluruh dunia.

Pada tahun 1984, MAD muncul, dan itu adalah 
game multiplayer pertama untuk mengaktifkan 
konektivitas di seluruh dunia. MAD adalah MUD 
yang diakses oleh siapapun di jaringan komputer 
di seluruh dunia, dan itu berlangsung selama 
dua tahun.








Game Maze War memulai pengembangan host game server.

Simultan dengan perkembangan MUDs dan 
BITNET, permainan yang disebut Maze War, 
yang berasal dengan NASA pada tahun 1973,
 telah membantu pengembangan bahan bakar 
game server-host. Dalam berbagai inkarnasi, 
Maze War membuka jalan untuk menghubungkan 
dua komputer secara langsung di koneksi 
peer-to-peer, menghubungkan komputer ke server 
dan game hosting pada server dengan port lokal di 
workstation lokal. Evolusi server-host terbukti 
integral dari masa depan game online.




Neverwinter Nights adalah MMORPG grafis pertama.

Diluncurkan untuk pelanggan AOL pada tahun 1991,
 Neverwinter Nights adalah MMORPG grafis pertama. 
Itu adalah bagian integral dari pengembangan game
 MMO di masa depan.












Doom merintis jalan sebagai pemain jujur dalam permainan multiplayer pertama.
Doom membuat tengara utama sebagai permainan
penembak orang pertama dengan kemampuan 
multiplayer pada tahun 1993. Anda bisa terhubung 
dan bermain dengan orang lain melalui jaringan
lokal, atau Anda langsung bisa dial ke orang lain 
melalui modem Anda.
Doom juga melahirkan penciptaan DWANGO, layanan
independen yang cocok pemain sampai online untuk
 mempromosikan game multiplayer.
Quake membuka jalan untuk bermain game multiplayer modern.
Quake sama dengan dan diikuti Doom pada tahun 1996,
tapi itu revolusioner untuk pengembangan satu bit yang
sangat penting dari teknologi: client-side prediksi.Quake
itu sendiri penuh lag, tetapi pengembang Quake datang 
dengan teknologi baru di Quakeworld untuk memecahkan 
masalah ini. Sebelum Quakeworld halus konsep ini,
game multiplayer online yang terganggu dengan lag 
sebagai pemain harus menunggu tindakan untuk 
mendaftar pada server game online sebelum mereka muncul di layar. Quakeworld memperkenalkan 
konsep prediksi sisi klien, yang secara drastis mengurangi lag dan memungkinkan pemain ganda 
untuk game server secara
simultan tanpa penundaan yang signifikan.


Ultima Online adalah awal dari MMO.
Massively multiplayer game online sangat luar biasa 
dengan merilis Ultima Online. Quakeworld halus teknologi,
dan Ultima Online memperkenalkan dunia permainan 
di mana pemain bebas dapat berinteraksi dan meninju 
satu sama lain. Saat ini berbagai game online hari ini 
berutang banyak pada pendahulunya ini.




Awal Mula Pengembangan Game Online menjadi sebuah Bisnis yang Menguntungkan

Periode kesuksesan munculnya Generasi Game Online pertama 
Januari 1997 – April 2001

Masa kejayaan online game pertama, ketika 
Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call tidak 
memiliki saingan. Sukses pertama ketiga game inilah 
yang memberikan inspirasi bagi perusahaan - 
perusahaan lain untuk memulai membuat game 
online mereka sendiri.








Mulainya persaingan Mei 2001 – April 2002
Pada masa ini perkembangan EverQuest dan Asheron’s Call
menurun drastis, bahkan Ultima Online kehilangan pelanggannya.
Ini disebabkan karena sejumlah game online memasuki
pasar dengan keunikannya masing-masing. Selain itu, pembatalan 
Electronic Arts untuk membuat Ultima Worlds Online: Origin atau 
Ultima Online 2 juga membuat para pemain kecewa. Electronic
Arts memilih untuk berkonsentrasi pada terus mengembangkan
Ultima Online dan melebarkan sayap ke pasar Asia.
Sebenarnya, saat itu Electronic Arts juga memiliki kesulitan
modal untuk Ultima Online 2. Keputusan yang kontrovesial ini
membuat
banyak pelanggan Ultima Online kehilangan antisipasi
 pada Ultima Online 2 dan mencoba
game-game lain. Sebagian pelanggan lainnya berhenti bermain Ultima Online karena
meramalkan Ultima Online tidak akan bisa bersaing dengan game-game yang akan
datang, terutama dalam perihal grafik. lalu malapetaka berlanjut dengan direleasenya
expansi Ultima Online: Third Dawn, yang tidak sesuai dengan selera para gamer.
Selain itu, pada masa ini Anarchy Online dan Dark Age of Camelot memulai beta test
dengan konferensi pers yang memukau dan tidak tanggung-tanggung mengeluarkan banyak
biaya untuk iklan-iklannya. Pemain senior Ultima Online, EverQuest, dan Asheron’s Call
 menemukan alternatif game yang belom pernah mereka coba. Walau beberapa gamer
memiliki banyak account dibermacam-macam game, sebagian besar gamer hanya memiliki
waktu untuk fokus pada satu game saja. Anarchy Online memiliki sedikit masalah pada 
peluncurannya namun Dark Age of Camelot memasuki pangsa pasar dengan sukses,
mereka mendapatkan 200.000 konsumer pada peluncurannya.
Asheron’s Call bertahan sebentar dengan expansi Dark Majesty namun lalu terinjak-injak 
oleh kemunculan game-game non-fantasy yang baru muncul seperti Anarchy Online,
Motor City Online, dan World War II Online. Motor City Online mencapai puncak
kesuksesannya pada bulan Juni lalu menurun sedikit demi sedikit. Anarchy Online dan
World War II Online merugi karena peluncuran yang buruk.


Mulai sepinya penggemar game online Mei 2002 – Oktober 2004
Ini adalah masa paling sulit bagi pasar game online.
Walau besarnya prospek game online terus meningkat
pada tahun 2002 dan 2003, persaingannya juga semakin
ramai. Banyak game online yang dalam perkembangannya 
terpaksa menunda atau bahkan dibatalkan. Game-
game lama berusaha untuk mempertahankan pelanggan 
mereka, jumlah pelanggan mereka naik turun dengan
jumlah penurunan yang lebih banyak dari kenaik
an
hingga akhirnya habis.
Kebanyakan game online yang baru memasuki pasar tidak mencapai target, bahkan beberapa
terpaksa menutup usahanya. Walau ada sedikit titik cerah seperti dengan kemunculan 
Final Fantasy XI, RuneScape, Eve Online, dan City of Heroes diantara Mei 2002 dan Mei 2003,
pasar berkembang kurang dari 8%. Pada Januari 2004 hingga Oktober 2004 pasar menurun
hingga hanya berkembang sebanyak 2%. Pada penghujung tahun 2004 pasar game online
menjadi sepi.


Kejayaan Warcraft November 2004 – Sekarang
Dimulai dengan direleasenya World of Warcraft,
keadaan pasar game online berubah drastis.
World of Warcraft bukan hanya sukses, namun juga
 memegang rekor yang sangat tinggi diantara game
-game online yang bayar (Pay to Play)lainnya. 
Walau sebagian
besar pelanggan World of Warcraft berasal dari RRC, sekarang jumlah pelanggan 
World of Warcraft di Eropa mencapai lebih dari satu milyar sementara 
di Amerika Utara sekitar satu koma lima hingga dua milyar! Kesuksesan 
World of Warcraft berasal dari Blizzard, yang
selalu menelurkan game-game yang memberikan pengalaman bermain yang unik.
Fitur-fitur yang ditawarkan World of Warcraft seperti kekompleksitasannya, mudah
dimainkan, dan perkembangan level mempengaruhi pengembangan game-game online ,
terutama Dark Age of Camelot, EverQuest, dan serial Lineage.
Pada bulan Juni 2006; 93,5% dari pasar masuk dalam kategori RPG bertema 
fantasi; 4,1% dalam kategori RPG bertema sci-fi dan superhero; 0,3% adalah 
simulasi perang dan FPS (First Person Shooting); dan 2,2% dalam kategori 
komunitas dan lain-lain. Walau sepertinya fantasi lebiih digemari, para developer 
mengendus prospek dalam game dengan latar belakang sci-fi.
Mereka melihat industri perfilman, dimana sci-fi memiliki kesuksesan yang jauh lebih
besar. Beberapa perusahaan berusaha untuk mengeksplorasi potensi ini, seperti dengan 
direleasenya Auto Assault, City of Villains, Huxley, Seed, dan Tabula Rasa. Perusahaan-
perusahaan lainnya memilih untuk tidak mengambil resiko dan menelurkan Age of Conan,
Aion, Dungeons & Dragons Online, Gods & Heroes, Hero’s Journey, Lord of the Rings
Online, Soul of the Ultimate nation, Vanguard, dan Warhammer Online,
dan judul-judul lainnya.


Dari Berbagai Sumber.

0 komentar:

Posting Komentar

Copyright © 2012 Johann'sBlogTemplate by : UrangkuraiPowered by Blogger.Please upgrade to a Modern Browser.